<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Группа NeoViz</title>
		<link>http://neolab.ucoz.kz/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 13 Jan 2010 10:00:59 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://neolab.ucoz.kz/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Визуальные эффекты &quot;Аватара&quot; создавались на технологиях Overdrive</title>
			<description>Своими более чем внушительными сборами «Аватар» Джеймса Кэмерона обязан, в первую очередь, своим потрясающим спецэффектам. В основе удивительных визуальных эффектов «Аватара» лежат технологии компании Concept Overdrive....</description>
			<content:encoded>Своими более чем внушительными сборами «Аватар» Джеймса Кэмерона обязан, в первую очередь, своим потрясающим спецэффектам. В основе удивительных визуальных эффектов «Аватара» лежат технологии компании Concept Overdrive.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По словам президента Concept Overdrive Стива Розенблюта (Steve Rosenbluth), его компания пришла на проект «Аватар» в конце 2005-го. Производственный процесс фильма был основан на переносе движений из мира реального в мир виртуальный – именно здесь и пригодились наработки Concept Overdrive. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На «Аватаре» было задействовано шесть систем контроля движений от Overdrive, на основе которых была разработана производственная система (т.н. «пайплайн») под названием &quot;Synthesis&quot;. Технологии Concept Overdrive были также задействованы при разработке программных средств для виртуальной камеры режиссёра.&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Так, например, экзоскелеты AMP были созданы на основе подвижной гидравлической платформы под управлением системы контроля движений &quot;Overdrive&quot;, куда импортировались алгоритмы и «пути» движений из Maya и Motion Builder, а затем вся платформа интегрировалась в общий производственный процесс с использованием виртуальной камеры Виртуальная камера, а точнее процесс виртуальной съёмки, получил название Simulcam - режиссёр имел возможность совмещать реальных актёров с компьютерными актёрами и окружением прямо во время съёмки. Движения камеры Simulcam передавались для компьютерной обработки при помощи системы Overdrive в реальном времени.&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: Vizworld&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2010-01-13-22</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2010-01-13-22</guid>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 10:00:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мона Лиза ожила благодаря высоким технологиям</title>
			<description>Столетия картина Леонардо да Винчи «Мона Лиза» и неразгаданная тайна ее улыбки вызывали как догадки, так и восторг. Теперь, наконец, она готова ответить на вопросы — по-китайски. Цифровая интерактивная версия живописного произведения ХVI столетия стала одним из 61 экспонатов....</description>
			<content:encoded>Столетия картина Леонардо да Винчи «Мона Лиза» и неразгаданная тайна ее улыбки вызывали как догадки, так и восторг. Теперь, наконец, она готова ответить на вопросы — по-китайски. Цифровая интерактивная версия живописного произведения ХVI столетия стала одним из 61 экспонатов выставки классического и древнего искусства, открывшейся недавно в Пекине. Воссоздание работ старых мастеров руками современных художников было задумано Южно-корейской галереей. Чтобы привезти выставку в Китай, потребовалось 2 года подготовительных работ и большие финансовые вложения.&lt;BR&gt;Впервые 3D технологии, голография и технология распознавания голоса соединили воедино, чтобы создать образцы произведений искусства для этой необычной экспозиции. Как и оригинал, находящийся в Лувре, цифровая Мона Лиза необыкновенно привлекательна. Она разговаривает с посетителями и рассказывает о своем возрасте и жизни.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Привет, — говорит она по-китайски (на мандаринском наречии). — Меня зовут Мона Лиза. Рада видеть вас».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Тайная вечеря» — другой шедевр Леонардо, который ожил с помощью цифровой обработки. На этом полотне Иисус ведет беседу с апостолами и передвигается по плазменному экрану.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Экспозиция также включает мультимедийные копии античных статуй в реальную величину греческих и римских богов и богинь, которые хвастаются своими достоинствами и красотой, принимая разные позы.&lt;BR&gt;«Я изучал искусство в колледже. В студиях стояли стационарные статуи и на стенах висели картины, а здесь все живое, движущееся», — делится впечатлениями один из посетителей.&lt;BR&gt;Галеристы стремились показать произведения классики в новом свете, но всем бы хотелось узнать, что же все-таки стоит за улыбкой Моны Лизы? Если спросить об этом ее саму, можно получить ответ о том, что она забеременела после смерти своего ребенка, что в нее жизни были и счастливые, и несчастливые дни. Она также выражает признательность посетителям, которые считают ее улыбку загадочной.&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: The USdaily&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-08-28-21</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-08-28-21</guid>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 04:26:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Siggraph &apos;09: графика на высокой скорости</title>
			<description>Горячей темой на Siggraph &apos;09 стал тренд в сторону высокоскоростной графики (high-speed graphics), особенно это касается анимации в режиме реального времени, от которой собственно зависит скорость работы видеоигр. Разговоры об анимации в реальном времени....</description>
			<content:encoded>Горячей темой на Siggraph &apos;09 стал тренд в сторону высокоскоростной графики (high-speed graphics), особенно это касается анимации в режиме реального времени, от которой собственно зависит скорость работы видеоигр. Разговоры об анимации в реальном времени слышны, кажется, повсюду: превизуализации, &quot;dur-vis&quot;, чтобы отсматривать виртуальные сеты и цифровых персонажей прямо во время съемки, пост-визуализация, способная помочь изменять картину по ходу и даже во время &quot;pitch-vis&quot;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В последний момент в расписание Siggraph &apos;09 была внесена тема &quot;Рисунки eye-resolution и цифровой актер&quot; (режиссер Питер Берг, эксперт компании Otoy по графике в реальном времени Жюль Урбах и один из руководителей Advanced Micro Devices Рик Бергман). Урбах и Бергман представили впечатляющую технологию.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ведущие хвалили превизуализацию как «наиболее полезный инструмент из всех существующих в настоящий момент у кинематографистов». Но он не скрывал и проблем. &lt;BR&gt;«Иногда превизуализация настолько хороша, что такого результата никогда не достигнуть. Вы кричите на свою команду, почему они не могут сделать так же хорошо. Ну, и все злятся на художника по превизуализации, а он смотрит самодовольно». Сам Берг предпочитает, чтобы его превизуализации не были на 100% реалистичными, чтобы оставался простор для работы. &lt;BR&gt;Урбах и Бергман демонстрировали свои последние достижения в графике в реальном времени, подчеркивая, что главные успехи в скорости и качестве достигнуты лишь в течение последнего года. Среди работ были изображения цифровых людей, которых не отличишь от живых, и их можно анимировать в реальном времени, но для этого требуется больше компьютерной мощи, чем есть у PC.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но Берг, работающий с визуальными эффектами на протяжении всей своей карьеры, включая фильм &quot;Хэнкок&quot; и находящийся сейчас в производстве — &quot;Дюна&quot;, высказался скептически относительно использования цифровых актеров. Он считает, что их можно использовать в трюках или когда съемки небезопасны или неудобны для живых исполнителей. &lt;BR&gt;Берг высказал озабоченность по поводу того, что сейчас излишне полагаются на эффекты. «Для вас все сделают на ILM или Sony Imageworks, но где же эмоции? Где история?». &lt;BR&gt;Но в то же время Берг добавил, что он любит сотрудничать с людьми намного умнее его, это всегда хороший урок. К мнению специалиста он прислушивается. &lt;BR&gt;Он также отверг давно обещанное сближение видеоигр и фильмов, во всяком случае, с точки зрения режиссера.&lt;BR&gt;&lt;P&gt;«Ребята, приходящие в игровые подразделения студий, стремятся интегрироваться с теми, кто создает фильмы. Президент студии говорит: «Вот кино, вот видеоигра, а вот Интернет компонент. Все они стремятся стать равными, как братья и сестры в семье — с одинаковым финансированием и одинаковой рекламой». На таких парней, как я, это не действует».&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: www.mir3d.ru&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-08-07-20</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-08-07-20</guid>
			<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 05:42:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анимация на благо науки</title>
			<description>Работы, демонстрирующие чудеса научных достижений в мире, выполненные в 2D и 3D теперь будут награждаться призами. 8 вгуста в Гуайане (Китай) состоится вручение наград International Science Animation Awards (ISAA). Событие это пройдет впервые, хотя задумывается....</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Работы, демонстрирующие чудеса научных достижений в мире, выполненные в 2D и 3D теперь будут награждаться призами. 8 вгуста в Гуайане (Китай) состоится вручение наград International Science Animation Awards (ISAA). Событие это пройдет впервые, хотя задумывается оно как ежегодное. Компьютерная графика должна демонстрировать высочайшие достиженияя науки в разных сферах, в т.ч. и в медицине, и одновременно быть совершенной в эстетическом, художественном и техническом плане.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://neolab.ucoz.kz/_nw/0/97673.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;На International Science Animation Awards будут проходить презентации и пленарные заседания, встречи с ведущими специалистами из стран Азии, Европы и из США. В конкурсе могут участвовать рекламные и образовательные работы продолжительностью не более 3 мин. Более продолжительные работы будут оцениваться отдельно. Срок подачи заявлений на участие истекает 15 июля. Участие бесплатное.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;О необходимости проведения такого мероприятия говорили в прошлом году во время Фестиваля анимационного кино в Гуайане. Тогда же отмечалась важность развития научного направления в анимации и его востребованность.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: Imagine&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-07-06-19</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-07-06-19</guid>
			<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 05:03:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ледниковый период 3: не хватает горяченького</title>
			<description>Очень много креативного осталось вне 3-го мультфильма о «Ледниковом периоде», дико прибыльного, но монотонного анимационного фильма. Соединив вместе все части фильма, ясно, что в нем нет толкового сценария. Хотя технически все совершенно, однако, если бы не 3D очки, удивлять....&lt;BR&gt;</description>
			<content:encoded>Очень много креативного осталось вне 3-го мультфильма о «Ледниковом периоде», дико прибыльного, но монотонного анимационного фильма. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Соединив вместе все части фильма, ясно, что в нем нет толкового сценария. Хотя технически все совершенно, однако, если бы не 3D очки, удивлять публику было бы практически нечем.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Принимая во внимание успех первых двух фильмов «Ледникового периода», выпущенных во время весенних каникул 2002 и 2006 гг., нет сомнений, что выберут семьи для просмотра, чтобы заполнить промежуток между «Вверх» и «Отрядом Дарвина» (24 июля). Тем более так много сделано для рекламы этого фильма. Скорее всего, его ожидают сногсшибательные доходы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если «Вверх» обращается к небесам буквально и фигурально, «Ледниковый период» идет в другом направлении — сначала спускаясь в подземный мир, а потом — отправляясь в ледяную тундру.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Режиссеры Карлос Салданья и Майкл Турмайер и команда сценаристов прилагали усилия, чтобы сделать первоначальный сюжет более интересным и увлекательным. Ясно, что и актеры привлекались с этой же целью — имеющие изначально интересные голоса. Но все равно — действие крутится вокруг пустого места.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На высоте, как всегда, цифровая анимация от Blue Sky Studios. И 3D, хотя отсутствие зрелищности, театральности совершенно очевидно. По сравнению со своими конкурентами, «Ледниковый период: Восход динозавров» выглядит замерзшим на месте и в другом времени.&lt;BR&gt;&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: Hollywood reporter&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-25-18</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-25-18</guid>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 07:34:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3D-сканеры: что это такое</title>
			<description>3D-сканеры - относятся к той разновидности высокотехнологичных устройств, чьё назначение кажется совершенно очевидным... пока не начинаешь разбираться с этим обстоятельно. Тут же выясняется, что фантазии, откровенно говоря, просто не хватает....</description>
			<content:encoded>3D-сканеры - относятся к той разновидности высокотехнологичных устройств, чьё назначение кажется совершенно очевидным... пока не начинаешь разбираться с этим обстоятельно. Тут же выясняется, что фантазии, откровенно говоря, просто не хватает. В принципе, главное, для чего нужны трёхмерные сканеры - это, естественно, получение насколько возможно точной 3D-копии материального объекта с минимальными затратами усилий. Технологических решений для того существует множество, да и спектр применения таких сканеров оказывается неожиданно широким. &lt;P&gt; С технологической точки зрения сканеры делятся на контактные и бесконтактные; бесконтактные, в свою очередь, делятся на активные и пассивные. При этом бесконтактные можно смело называть оптическими: используется либо лазерное излучение, либо структурированный свет (не обязательно, кстати, только в видимом диапазоне), либо оптические камеры. &lt;P&gt; &lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://neolab.ucoz.kz/_nw/0/45875.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt; &lt;P&gt; Лазерные времяпролётные 3D-сканеры используют тот же принцип, что и лазерные дальномеры - измеряется расстояние от лазера (и детектора возвратного импульса) до каждой точки на поверхности объекта; скорость света - величина известная и постоянная, соответсвенно, зная время, затраченное импульсом на преодоление расстояния от лазера до объекта, можно рассчитать растояние до него. Триангуляционные сканеры работают примерно так же, с той лишь разницей, что там лазерный излучатель и детектор разнесены на определённое, жёстко зафиксированное расстояние, так что между излучателем, приёмником и точкой на поверхности сканируемого объекта образуется треугольник с частично известными характеристиками: остальные можно рассчитать. Времяпролётные сканеры хороши для работы с крупномасштабными удалёнными объектами, но они менее точны, чем триангуляционные; те, в свою очередь, могут работать только на небольших расстояниях, но точность показывают высочайшую. &lt;P&gt; У лазерных сканеров есть одна существенная проблема: достаточную точность они показывают только в отношении объектов, жёстко сохраняющих неподвижность: лазер «обстреливает» сканируемый объект множеством импульсов, испускаемых через определённые, пусть и очень короткие промежутки времени. Тем не менее, в разные части объекта лазерные пучки попадают не в одно и то же время, соотвественно, движение объекта приводит к неприятным искажениям в получаемом изображении. &lt;P&gt; Кроме того, лазерное излучение банально вредно для здоровья, так что сканирование человека - который никогда не бывает в состоянии полного покоя - так себе идея. &lt;P&gt; Пассивные сканеры по сути представляют собой разнообразные видеокамеры — либо обычные, которые снимают объект в условиях различной освещённости, и исходя из полученных данных, восстанавливают их в 3D, либо стереоскопические, либо т.н. «силуэтные», которые снимают силуэт вращающегося объекта на высококонтрастном фоне. Проблема силуэтных решений заключается в том, что они теряют внутренние детали — например, вогнутости, не заметные на силуэте. &lt;P&gt; Наиболее интересными, впрочем, являются, опять-таки оптические системы, использующие модулируемую или структурированную подсветку. &lt;P&gt; В первом случае сканируемый объект освещается световыми импульсами, изменяющимися определённым образом (как правило, модуляция идёт по синусоидальной волне); камера считывает отражения и по искажениям считывает облик сканируемого объекта. &lt;P&gt; В свою очередь, принцип структурированной подсветки заключается в том, что объект освещается определённым «узором» (сеткой), по искажениям которой камера-детектор формирует поверхность 3D-фигуры. &lt;P&gt; По такому принципу работает 3D-сканер Broadway, разработанный российской компанией Artec Group. Свою разработку они представляли на минувшем CG Event — отсканировали в общей сложности свыше 100 человек, каждому 3D-модель его бюста выдавалась на флешке. Сейчас на сайте компании во flash-формате доступна интерактивная галерея 3D-лиц. 3D-Модели можно вращать мышкой в окне браузера. &lt;P&gt; Artec в прошлом (под другой маркой) занимались биометрией и вопросами безопасности, но, как высказался Сергей Суховей, коммерческий директор Artec Group, им давно хотелось заняться чем-то «более весёлым»: 3D для кино, музеев, дизайна и так далее. &lt;P&gt; &lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://neolab.ucoz.kz/_nw/0/41280.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/DIV&gt; &lt;P&gt; — И тогда мы поняли, что нужно разработать совершенно новую, совершенно уникальную технологию, которая позволит снимать 3D как обычной видеокамерой, чтобы можно было пройтись и быстренько заснять форму всех объектов, которые находятся вокруг. То, что было и есть на рынке не очень для этого подходит, – говорит Суховей, - поскольку существующие решения разрабатывались преимущественно для промышленных приложений: когда нужно очень точно, детально, очень долго, кропотливо, за очень большие деньги нужно отсканировать лопасть от какого-нибудь корабля, или турбинную лопатку. Это совсем не применимо для обычной жизни: вы не можете взять агрегат за 50-100 тысяч долларов, вынести его в поле, где нет никакого электричества, и попробовать снять археологический раскоп за 5 секунд... &lt;P&gt; Среди наиболее перспективных направлений Суховей отметил всевозможные музейные проекты, связанные с трёхмерной визуализацией (например, создание трёхмерных моделей исторических зданий перед реконструкцией, которая невесть чем может закончиться), а также — медицинская область. &lt;P&gt; — Медицинских приложений очень много, начиная от пластической хирургии, где форма — это всё, и заканчивая задачами ортопедии, протезирования, лечения и реабилитационного периода... С ортопедией всё понятно — надо знать, что у человека со спиной. Известно, что примерно у 95% современных детей в РФ после выхода из школы есть сколиоз, остеохондроз и так далее, — по мнению Суховея, в принципе, в школах, ну или хотя бы в поликлиниках было бы неплохо установить сканеры, которые позволяли бы вовремя заметить назревающие у детей проблемы, и при этом не тратить много времени на осмотры у хирургов и рентгеновские снимки. К слову, рентгеновское излучение тоже не ахти какое полезное для здоровья. &lt;P&gt; Правда, непонятно, как и кого это спасёт, учитывая вес учебников и строжайшие требования учителей таскать с собой все учебники на каждый день, ибо на пути к просвещению надлежит преодолевать трудности... &lt;P&gt; Так или иначе, а такие сканеры позволили бы решить ещё и многие проблемы с расстояниями: болеют и травмируются люди повсеместно, увы, а вот с хорошими специалистами-врачами в регионах бывает туго. Дистанционная диагностика (равно как и удалённое производство ортопедических корсетов или, в совсем уж плачевных случаях — протезов) могла бы крепко помочь, тем более, что степень распространённости интернета растёт с каждым годом. &lt;P&gt; На вопрос, существуют ли уже примеры практического применения сканеров Artec в медицине, Суховей ответил, что, к сожалению, медицина — область крайне инертная и принятие новых технологий там происходит весьма и весьма неторопливо. &lt;P&gt; — Мы активно работаем с археологами, модельерами одежды, дизайн-студиями и киностудиями, которые в своём технологическом процессе уже используют 3D и он им необходим постоянно, — отметил Суховей. &lt;P&gt; Теоретически, в будущем возможно использование таких сканеров даже для создания 3D-копий людей, которые будут использоваться в каких-то сложных съёмках — например, каскадёров, выполняющих какие-то трюки за исполнителей главных ролей, можно будет «оборачивать» в трёхмерные модели актёров, так что разница станет вообще незаметна. Ждать подобного, судя по всему, остаётся совсем недолго. &lt;P&gt; В ходе демонстрации, корреспонденту «Мира 3D» показали, как с помощью сканера Broadway снимается копия с манекена (в полный человеческий рост, а то и больше). Отличительной особенностью сканера является его широкая (около 80 см) зона охвата, так что он разом охватывает человеческую фигуру от головы и до пояса. &lt;P&gt; &lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://neolab.ucoz.kz/_nw/0/28815.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/DIV&gt; &lt;P&gt; При съёмке формируется облако поверхностей (а не точек, как это обычно бывает), причём каждая поверхность может иметь до 65 тысяч полигонов. При этом достаточно маломощный ноутбук, с помощью которого велась съёмка, «пережёвывал» все эти данные без особого труда. &lt;P&gt; Один и тот же объект можно снимать с любых ракурсов, а затем собирать из разных получившихся моделей одну: &lt;P&gt; &lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://neolab.ucoz.kz/_nw/0/48885.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/DIV&gt; &lt;P&gt; Получившаяся конечная модель содержала около 300 тысяч полигонов — не так много, в сущности. Естественно, съёмка может вестись на куда более высоком уровне детализации, и полигональность моделей может быть очень высокой. &lt;P&gt; Artec выпускает камеру в нескольких вариантах, в соответствии с размерами объектов, подлежащих сканированию, - L (большой), M (средний) и S (малый). Последний хорош для записи мимики лица — при этом в маркерах никакой необходимости нет. &lt;P&gt; &lt;DIV align=&quot;right&quot;&gt;Источник: www.mir3d.ru&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-23-17</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-23-17</guid>
			<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 10:00:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Трансформеры 2: только факты</title>
			<description>14 роботов в прошлом фильме и 46 в этом (ILM). Если вам удастся собрать все золото, выработанное человечеством, то сможете построить чуть больше половины гигантского Девастатора. На экранах IMAX можно будет увидеть Optimus Prime в реальную величину, когда он будет летать над лесом....</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;14 роботов в прошлом фильме и 46 в этом (ILM). Если вам удастся собрать все золото, выработанное человечеством, то сможете построить чуть больше половины гигантского Девастатора. На экранах IMAX можно будет увидеть Optimus Prime в реальную величину, когда он будет летать над лесом. Рука Девастатора движется со скоростью 390 миль/ч, когда он долбит пирамиду. Имитация разрушения пирамиды была в 8 раз крупнее, чем когда-либо делали на ILM. Если разложить все части роботов цепочкой, они растянутся через всю Калифорнию, более чем на 180 миль. Части Девастатора, поставленные друг на друга, поднимутся выше 58 Эмпайр Стейт билдинг. Если все карты текстур, сделанные для фильма, напечатать на листах бумаги размером 1 кв. ярд, ими можно будет покрыть 13 футбольных полей.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;Рендер&lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Если рендерить весь фильм на современном домашнем ПК, то пришлось бы начать 16 тыс. лет назад, когда первобытные люди рисовали петроглифы на стенах пещер, чтобы успеть к премьере. 1 кадр для IMAX (df250) на домашнем компьютере потребуется рендерить в течение 3 лет в режиме нон-стоп. Каждый IMAX frame рендерили 72 ч! &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;Визуальные эффекты от экранного времени&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Работа ILM занимает 51 мин экранного времени.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;Devastator&lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;Высота Devastator равна 10-этажному зданию. В Devastator в 10 раз больше деталей, чем в среднем автомобиле. Все детали, составляющие Devastator, можно разложить на 14 миль.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Девастатор в целом это:&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;число деталей— 52632&lt;BR&gt;количество полигонов — 11,716,127 &lt;BR&gt;длина всех частей — 73090 футов.&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: www.mir3d.ru&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-22-16</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-22-16</guid>
			<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 07:21:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Трансформеры 2: анатомические подробности</title>
			<description>Трансформеры-2 получил рецензию от газеты Empire. Если коротко: визуальные эффекты поражают, но некий шарм из фильма ушел. Автоботы и американские военные объединились, чтобы создать элитное подразделение NEST, предназначенное для ликвидации Десептиконов. Но когда они поймали....</description>
			<content:encoded>Трансформеры-2 получил рецензию от газеты Empire. Если коротко: визуальные эффекты поражают, но некий шарм из фильма ушел.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Автоботы и американские военные объединились, чтобы создать элитное подразделение NEST, предназначенное для ликвидации Десептиконов. Но когда они поймали в Шанхае одного негодяя, тот предупредил о грозящей Земле угрозе — дьявольском объекте, известном как Падший.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Финал фильма поражает и ужасает. Но там есть один момент. Меж пирамид некрополя в Гизе наползают друг на друга два огромных робота. Девастатор (Devastator), особенно массивный механоид, прокладывает себе путь к вершине пирамиды. Когда он, громыхая, оказывается на вершине пыльного колосса, на его среднюю секцию обрушивается страшный удар, и взору открываются остатки двух висящих шаров. Да, Майкл Бей, показавший нам в прошлом своем фильме, как роботы мочатся, в этот раз превзошел себя, продемонстрировав яйца Десептикона.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если это заставит вас смеяться, значит, есть шанс получить удовольствие от фильма. Если нет, ну что ж… Здесь, как и в своем единственном после «Плохих парней-2» сиквеле, Бей развязен, дик и напихал полно плоских шуточек. Собаки совокупляются, роботы спариваются с человеческими ногами, а камера так долго концентрируется на теле Меган Фокс, что начинает казаться, что оператору не больше 13 лет. В фильме можно увидеть 42 робота, в т.ч. одного, похожего на ягуара, другого — в виде пылесоса.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На бумаге все выглядит ничего. А фильм длится 150 мин. Это тот случай, когда, по мнению Empire, вкусной еды оказалось слишком много. Под конец уже трудно вспомнить, какой робот кем является. И даже Падший, который может играть танками, видится лишь мерзостью.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что спасает фильм, так это визуальные эффекты. Порой экран заполнен жужжащими и вращающимися осколками, что больше ничего и не видно. CG мотолюди из другого мира часто настолько нелепые, что кажется, они умеют только стоять и пристально смотреть. Пожалуй, минут 40 снято зря для такого амбициозного блокбастера.&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Жаль, что за таким зрелищем нет идей. Думать здесь не о чем. В другой раз хотелось бы поменьше шаров, но побольше мозгов.&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;right&quot;&gt;Источник: Empire&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-18-15</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-18-15</guid>
			<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 07:44:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>3D мышь SpacePilot PRO от 3Dconnexion</title>
			<description>Для удовлетворения высоких требований инженеров-проектировщиков, 3D дизайнеров, 3D скульпторов и 3D художников, компания 3Dconnexion выпустила новую, самую мощную 3D мышь - SpacePilot PRO. Эта 3D мышь создана для получения максимального контроля над 3D моделью, быстрого....</description>
			<content:encoded>Для удовлетворения высоких требований инженеров-проектировщиков, 3D дизайнеров, 3D скульпторов и 3D художников, компания 3Dconnexion выпустила новую, самую мощную 3D мышь - SpacePilot PRO.&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Эта 3D мышь создана для получения максимального контроля над 3D моделью, быстрого доступа к функциям 3D приложений, более плавного рабочего процесса и конечно-же комфорта. В частности, в SpacePilot PRO встроен новый цветной LCD Workflow Assistant, реализован функционал второго поколения технологии QuickView Navigation, используются интеллектуальные функциональные клавиши и улучшен дизайн.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://neolab.ucoz.kz/img/spacepilot_big.jpg&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-12-14</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-12-14</guid>
			<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 08:59:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Компьютер говорит &quot;плюх&quot;</title>
			<description>Результаты интересного исследования опубликованы на сайте журнала NewScientist. Если с картинками дело обстоит так, что зачастую трудно определить, где реальная фотография, а где синтетическое изображение, различные симуляторы физических явлений также близки к....</description>
			<content:encoded>Результаты интересного исследования опубликованы на сайте журнала NewScientist. Если с картинками дело обстоит так, что зачастую трудно определить, где реальная фотография, а где синтетическое изображение, различные симуляторы физических явлений также близки к совершенству, то со звуком дело обстоит совсем плохо - приходится использовать различные ухищрения, которые, главным образом, являются просто &quot;фейком&quot;. Дуг Джеймс (Doug James) и Чанги Женг (Changxi Zheng) из Университета Корнелла (Cornell University), Итака, штат Нью-Йорк, предлагают свое решение этой проблемы. Им удалось сгенерировать весьма убедительный &quot;плюх&quot; от капли воды, и звуки от потока жидкости. Немного? Авторы утверждают, что это только начало...</content:encoded>
			<link>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-10-13</link>
			<dc:creator>kinet</dc:creator>
			<guid>https://neolab.ucoz.kz/news/2009-06-10-13</guid>
			<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 06:34:46 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>